BAB 1
MEMAHAMI TRANSFORMASI 3 DIMENSI
TRANSFORMASI
Transformasi merupakan suatu metode untuk mengubah lokasi suatu titik
pembentuk objek, sehingga objek tersebut mengalami perubahan. Perubahan objek
dengan mengubah koordinat dan ukuran suatu objek disebut dengan transformasi
geometri. Dalam Transformasi dasar yang akan dibahas meliputi translasi, skala,
dan rotasi.
Jenis-jenis transformasi yang sering digunakan pada grafika komputer dibagi
menjadi 3 macam, yaitu translasi, rotasi, dan skalasi :
A.
Translasi (Translation)
Translasi merupakan bentuk transformasi yang memindahkan posisi suatu
objek, baik pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z. Fungsi yang digunakan untuk
melakukan translasi adalah :
glTranslatef(Tx,
Ty, Tz)
glTranslated(Tx,
Ty, Tz)
Parameter Tx digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda
akan dipindahkan berdasarkan sumbu x. Parameter Ty digunakan untuk menentukan
arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu y.
Sedangkan parameter Tz digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu
benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu z (berlaku pada model 3D).
B.
Rotasi (Rotation)
Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan untuk memutar posisi
suatu benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi ialah :
glRotatef(θ,
Rx, Ry, Rz)
glRotated(θ,
Rx, Ry, Rz)
Parameter yang dibutuhkan pada fungsi tersebut ada 4 macam, yaitu parameter
θ untuk besar sudut putaran, parameter Rx untuk putaran berdasarkan sumbu x,
parameter Ry untuk putaran berdasarkan sumbu y, dan parameter Rz untuk putaran
berdasarkan sumbu z. Jika parameter θ bernilai postif, maka objek akan diputar
berlawanan arah jarum jam. Sedangkan jika parameter θ bernilai negatif, maka
objek akan diputar searah jarum jam.
C.
Skalasi (Scaling)
Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah
ukuran(besar-kecil) suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan skalasi
ialah :
glScalef(Sx,
Sy, Sz)
glScaled(Sx,
Sy, Sz)
Perubahan ukuran suatu objek diperoleh dengan mengalikan semua titik atau
atau vertex pada objek dengan faktor skala pada masing-masing sumbu (parameter
Sx untuk sumbu x, Sy untuk sumbu y, dan Sz untuk sumbu z).
A. Konsep
Kamera
Camera Angle dalam pengertian karya audio visual berati Sudut pengambilan gambar
yang menekankan tentang posisi kamera berada pada situasi tertentu dalam
membidik obyek. sudut dimana kamera mengambil gambar suatu obyek, pemandangan
atau adegan. Dengan sudut tertentu kita bisa menghasilkan suatu shot yang
menarik, dengan perspektif yang unik dan menciptakan kesan tertentu pada adegan
yang sedang kita tayangkan.Pernyataan ini menegaskan, bahwa kamera yang dipakai
dalam membidik obyek atau dengan istlah lebih populer “Obyek dalam View Camera”
itu,menggambarkan tentang keberadaan kamera berada diposisi mana dalam keadaan
seperti apa. Pemakaian Camera Angle ini diharapkan dapat menghasilkan suatu
peristiwa atau keadaan obyek dalam bidikan kamera agar lebih terlihat menarik
dan mampu mengilustrasikan kedinamisan suatu keadaan. Setiap hasil bidikan
dalam pandangan kamera mempunyai kandungan makna dan nilai tertentu dari jenis
sudut pandang yang dipakainya.
- PENGERTIAN
Camera Angle
dalam pengertian karya audio visual berati Sudut pengambilan gambar yang
menekankan tentang posisi kamera berada pada situasi tertentu dalam membidik
obyek. sudut dimana kamera mengambil gambar suatu obyek, pemandangan atau
adegan. Dengan sudut tertentu kita bisa menghasilkan suatu shot yang menarik,
dengan perspektif yang unik dan menciptakan kesan tertentu pada adegan yang
sedang kita tayangkan.Pernyataan ini menegaskan, bahwa kamera yang dipakai
dalam membidik obyek atau dengan istlah lebih populer “Obyek dalam View Camera”
itu,menggambarkan tentang keberadaan kamera berada diposisi mana dalam keadaan
seperti apa. Pemakaian Camera Angle ini diharapkan dapat menghasilkan suatu
peristiwa atau keadaan obyek dalam bidikan kamera agar lebih terlihat menarik
dan mampu mengilustrasikan kedinamisan suatu keadaan. Setiap hasil bidikan
dalam pandangan kamera mempunyai kandungan makna dan nilai tertentu dari jenis
sudut pandang yang dipakainya.
B. Pandangan Stereo
Konsep pandangan stereo adalah
satu objek 3D dilihat dengan posisi mata yang berbeda yaitu posisi mata kanan
dan mata kiri. OpenGL dapat menghasilkan pandangan stereo dengan penciptaan
viewport dua sisi dengan sudut pandang yang berbeda.
Memahami Pandangan Stereo caranya?
§ Tipuan kedalaman dalam citra 2D.
§ Didasarkan pada stereoskopik alami dari sistem mata otak.
§ Objek tidak dilihat dengan satu mata tetapi dengan dua mata.
§ Masing-masing mata melihat objek dari lokasi yang berbeda.
§ Tipuan kedalaman dalam citra 2D.
§ Didasarkan pada stereoskopik alami dari sistem mata otak.
§ Objek tidak dilihat dengan satu mata tetapi dengan dua mata.
§ Masing-masing mata melihat objek dari lokasi yang berbeda.
Berikut ini adalah materi pembelajaran mengenai
Proyeksi,Sebagai salah satu bagian dari materi mata pelajaran Membaca gambar
mudah-mudahan ini bisa bermanfaat….Salam SMK Bisa!!!
- Proyeksi Piktorial, Ortogonal dan Pandangan
Proyeksi
merupakan cara penggambaran suatu benda, titik, garis, bidang, benda ataupun
pandangan suatu benda terhadap suatu bidang gambar. Proyeksi piktorial adalah
cara penyajian suatu gambar tiga dimensi terhadap bidang dua dimensi. Sedangkan
proyeksi ortogonal merupakan cara pemproyeksian yang bidang proyeksinya
mempunyai sudut tegak lurus terhadap proyektornya. Secara umum proyeksi dapat
dilihat pada gambar 9.4. dibawah ini :
Gambar 9.4. Proyeksi
- Proyeksi Piktorial
Untuk menampilkan
gambar-gambar tiga dimensi pada sebuah bidang dua dimensi, dapat dilakukan
dengan beberapa macam cara proyeksi sesuai dengan aturan menggambar. Beberapa
macam cara proyeksi antara lain :
- Proyeksi piktorial isometri
Untuk mengetahui apakah suatu
gambar diproyeksikan dengan cara isometri atau untuk memproyeksikan gambar tiga
dimensi pada bidang dengan proyeksi isometri, maka perlu diketahui ciri-ciri
dan syarat-syarat untuk menampilkan suatau gambar dengan proyeksi isometri.
Adapun ciri dan syarat proyeksi tersebut sebagai berikut :
1). Ciri pada sumbu
- Sumbu x dan sumbu y
mempunyai sudut 30° terhadap garis mendatar.
- Sudut antara sumbu satu
dengan sumbu lainnya 120°.
2). Ciri pada ukurannya
Panjang gambar pada
masing-masing sumbu sama dengan panjang benda yang digambarnya.
Contoh :
Gambar 9.5. Proyeksi isometri
a). Penyajian Proyeksi
Isometri
Penyajian gambar dengan proyeksi isometri dapat dilakukan dengan beberapa
posisi (kedudukan), yaitu posisi normal, terbalik, dan horisontal.
1. Proyeksi isometri dengan posisi normal
Contoh :
Gambar 9.6. Proyeksi isometri dengan posisi normal
1.
Proyeksi isometri dengan
posisi terbalik
Gambar 9.7. Proyeksi isometri
dengan posisi terbalik
1.
Proyeksi isometri dengan
posisi horisontal
Contoh :
Gambar 9.8.Proyeksi isometri dengan posisi horisontal
1.
Proyeksi Dimetri
Pada proyeksi dimetri terdapat
beberapa ciri dan ketentuan yang perlu diketahui, ciri dan ketentuan tersebut
antara lain :
1.
Ciri pada sumbu
Pada sumbu x mempunyai sudut
10°, sedangkan pada sumbu y mempunyai sudut 40°.
2.
Ketentuan ukuran
Perbandingan skala ukuran pada
sumbu x = 1 : 1, dan skala pada sumbu y = 1 : 2, sedangkan pada sumbu z = 1 : 1
Contoh :
Contoh :
Gambar 9.9. Proyeksi
dimetri
Keterangan :
- Ukuran pada sumbu x 40 mm
- Ukuran gambar pada sumbu y digambar 1/2 nya, yaitu 20 mm
- Ukuran pada sumbu z 40 mm
1.
Proyeksi miring
Pada proyeksi miring, sumbu x
berhimpit dengan garis horisontal/mendatar dan sumbu y mempunyai sudut 45°
dengan garis mendatar. Skala pada proyeksi miring sama dengan skala pada
proyeksi dimetri, yaitu skala pada sumbu x = 1 : 1, dan pada sumbu y = 1 : 2,
sedangkan pada sumbu z = 1 : 1.
Contoh:
Gambar 9.10. Proyeksi miring
Gambar 9.10. Proyeksi miring
1.
Gambar Perspektif
Dalam gambar teknik, gambar
perspektif jarang dipakai. Gambar perspektif dibagi menjadi tiga macam, yaitu :
1.
Perspektif dengan satu titik
hilang
2.
Perspektif dengan dua titik
hilang
3.
Perspektif dengan tiga titik
hilang
Contoh : TH (Titik Hilang)
Gambar 10.1. Perspektif dengan satu titik hilang
Gambar 10.1. Perspektif dengan satu titik hilang
2. Proyeksi Ortogonal
Proyeksi ortogonal adalah gambar proyeksi yang bidang proyeksinya mempunyai
sudut tegak lurus terhadap proyektornya. Garis-garis yang memproyeksikan benda
terhadap bidang proyeksi disebut proyektor. Selain proyektor tegak lurus
terhadap bidang proyeksinya juga proyektor-proyektor tersebut sejajar satu sama
lain. Contoh-contoh proyeksi ortogonal dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Proyeksi ortogonal dari sebuah
titik
Keterangan Gambar
Panah paling atas : Proyektor
Panah ditengah :Bidang proyeksi
Panah dibawah : Proyeksi
Panah ditengah :Bidang proyeksi
Panah dibawah : Proyeksi
Gambar 10.2.
Proyeksi ortogonal dari sebuah titik
Proyeksi ortogonal dari sebuah titik
1.
Proyeksi ortogonal dari sebuah
garis
Gambar 10.3. Proyeksi
ortogonal dari sebuah garis
1.
Proyeksi ortogonal dari sebuah bidang
Gambar
10.4. Proyeksi ortogonal dari sebuah bidang
1.
Proyeksi ortogonal dari sebuah
benda
Gambar
10.5. Proyeksi ortogonal dari sebuah benda
3.Proyeksi Pandangan
Proyeksi Eropa dan Amerika
Proyeksi Eropa dan Amerika merupakan proyeksi yang digunakan untuk memproyeksikan
pandangan dari sebuah gambar tiga dimensi terhadap bidang dua dimensi.
- Proyeksi Eropa
Proyeksi Eropa disebut juga
proyeksi sudut pertama, juga ada yang menyebutkan proyeksi kuadran I, perbedaan
sebutan ini tergantung dari masing pengarang buku yang menjadi refrensi. Dapat
dikatakan bahwa Proyeksi Eropa ini merupakan proyeksi yang letak bidangnya
terbalik dengan arah pandangannya (lihat gambar 2.3).
Keterangan :
P.A =
Pandangan Atas
P.Ki =
Pandangan Kiri
P.Ka= Pandangan Kanan
P.Ba = Pandangan Bawah
P.Be = Pandangan Belakang
Gambar 10.6. Proyeksi Eropa
- Proyeksi Amerika
Proyeksi Amerika dikatakan
juga proyeksi sudut ketiga dan juga ada yang menyebutkan proyeksi kuadran III.
Proyekasi Amerika merupakan proyeksi yang letak bidangnya sama dengan arah
pandangannya (lihat gambar 2.4).
Keterangan
:
P.A =
Pandangan Atas
P.Ki =
Pandangan Kiri
P.Ka =
Pandangan Kanan
P.Ba =
Pandangan Bawah
P.Be =
Pandangan Belakang
Gambar 10.7. Proyeksi Amerika
- Pemilihan pandangan depan
Pemilihan
pandangan depan dari benda yang akan disajikan dalam gambar adalah sangat
penting. Karena pandangan depan dapat langsung memberikan keterangan bentuk
benda yang sebenarnya dan jumlah pandangan depan juga ditentukan oleh pandangan
depan tersebut. Pandangan depan tidak selalu berarti bagian depan dari benda
itu sendiri. Pandangan depan adalah bagian benda yang dapat memberikan cukup
keterangan mengenai bentuk khas atau fungsinya.
- Perbandingan antara Proyeksi Eropa dan Proyeksi Amerika
Keuntungan Proyeksi Amerika
Diawal bab Proyeksi telah
dijelaskan bahwa kedua proyeksi tersebut dapat sama-sama dipakai, sesuai dengan
standar ISO.
Negara Aamerika Serikat dan
Jepang telah menentukan untuk memakai proyeksi Amerika. Hal ini didasarkan pada
keuntungan dari cara ini disbanding dengan proyeksi Eropa,
keuntungan-keuntungannya sebagai berikut:
- Dari gambar, bentuk benda dapat langsung dibayangkan. Dengan pandangan depan sebagai patokan dan bendanya muncul seperti aslinya.
- gambarnya mudah dibaca, karena hubungan anatara gambar yang satu dengan yang lain dekat. Tidak saja mudah dibaca, tetapi jarang terjadi salah pengertian.Cukup mudah lagi (terutama) pada benda-benda yang panjang, susunan pandangan depan dan pandangan samping mudah sekali dibaca.
- pandangan yang berhubungan diletakkan berdekatan, oleh karena itu mudah untuk memberi ukuran-ukurannya. Tidak mungkin terjadi salah pembacaan ukuran. Bagi teknisi (operator mesin) lebih sederhana.
- dengan proyeksi Amerika mudah memberi pandangan tambahan atau pandangan setempat.
- Simbol Proyeksi
Untuk membedakan proyeksi Eropa dan proyeksi Amerika, perlu diberi lambang
proyeksi. Dalam standar ISO (ISO/DIS 128), telah ditepkan bahwa cara kedua
proyeksi boleh dipergunakan. Sedangkan untuk keseragaman ISO, gambar sebaiknya
digambar menurut proyeksi Eropa (Kuadran I atau dikenal dengan proyeksi sudut
pertama).
Dalam sebuah gambar tidak diperkenankan terdapat gambar dengan menggunakan
kedua proyeksi secara bersamaan. Simbol proyeksi ditempatkan disisi kanan bawah
kertas gambar. Simbol/lambang proyeksi tersebut adalah sebuah kerucut
terpancung.
Simbol Proyeksi
Eropa
Simbol Proyeksi Amerika
- Anak Panah
Anak panah digunakan untuk
menunjukkan batas ukuran dan tempat/posisi atau arah potongan, sedangkan angka
ukuran ditempatkan di atas garis ukur atau disisi kiri garis ukur.
Gambar
11.2. Anak panah
- Kesimpulan
- Proyeksi Piktorial
- Proyeksi piktorial terbagi menjadi 4 macam, yaitu isometri, dimetri, miring, dan perspektif.
- Proyeksi piktorial hanya digunakan pada gambar tiga dimensi untuk diproyeksikan pada bidang dua dimensi.
- Proyeksi Ortogonal
Proyeksi ortogonal merupakan
proyeksi suatu titik, garis, bidang, dan benda terhadap suatu bidang dengan
garis proyektor yang tegak lurus terhadap bidang proyekstornya.
- Proyeksi Eropa
- Proyeksi Eropa hanya digunakan pada bidang dari suatu benda tiga dimensi agar memberikan informasi lebih detail
- Letak bidang yang diproyeksikan dengan proyeksi Eropa terbalik dengan arah pandangannya.
- Proyeksi Amerika
- Proyeksi Amerika hanya digunakan pada bidang dari suatu benda tiga dimensi agar memberikan informasi lebih detail.
- Letak bidang yang diproyeksikan dengan proyeksi Amerika sama dengan arah pandangannya.